ファミコンの驚くべき発想力
ファミコンの驚くべき発想力
ファミコン好きな人にはたまらない一冊。当時の開発のために工夫された点などが、軽く触れられています。
実際に迷路のステージ生成のロジックを自動化させるとか、効率良く・容量をいかに少なく抑えるかについて見習うべきところが沢山ありました。ゲームのそのものの世界観や理論にこだわりはあるものの、どの迷路のステージにするかには特にこだわりはなかった、ということが書かれていて妙に納得させられました。
本書の中盤で宮本専務のインタビューがあって、
「他の人がしていないことをする」
「制限の中でいかに面白くするか」
「楽しさの密度を上げる」
などの名言が多々あってここに紹介しました。当時のファミコンのスーパーマリオの容量は40キロバイトとかの世界ですからね。制約の中で楽しさを見つけることや、その中でがんばること。今は富豪的な開発環境でなんでも作れてしまいますが、そういう時代の中でも学ぶべきところは沢山ありますし、原点回帰することも大切だと思っています。
あと松本人志 × 宮本茂の対談がすごく面白かったので、ぜひ見てみてください。
松本人志がただのゲームファンになっていて、前のめりで話を聞いてて、ものすごく嬉しそうです。
「ピクミン3は出ないんですか!?」とか、松本人志:「ゼルダって最初は難しくてうーんって思ってたら3日後くらいにあれ?、ひょっとしたら面白いんじゃないかって思えてきてハマるんですよねー…!」 宮本茂:「最初のとっかかりを大事にしてるのでちょっとショックです…..^^;」的なニュアンスのやり取りがあったり、松本人志がゲーム話を熱く語っててビックリました。(←ゲームに関しては上から目線w)
埋め込むと削除されそうなのでリンクだけ貼っておきます。
沢山ゲームコンテンツが消費されていく社会の中で、人と同じことをしないで新しいことに挑戦する、ポジショニング戦略にも似た感覚ですが非常に参考になりました。基本を学んだら一度、勝手に文化だとか勝手にイメージで制限してしまっている既成概念をなくすことが必要なのかもしれません。